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 Guide Boss HM en 10 par Amox

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Amoxicilline
Sénéchal


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MessageSujet: Guide Boss HM en 10 par Amox   Mar 11 Mai - 14:28

Je vais faire un guide réalisé par mes soins sur les boss d'icc faisable en HM.

Je prévois 6 boss:

-Garga
-Murmemort
-Canonniere
-Pulentraille
-Trognepus
-Lanathel


Boss1 Hm 10:

Garga:

Exactement la même strat qu'en normal, sur le fight en général

Les changement normal- HM:
-Les picks ont 100 k de vie au lieu de 25 k , le switch est primodial sinon wipe.
-Ne pas se faire toucher par le tourbillon au maximum, (c colle du 8-10 k sur tissu)
-Les picks pop devant le tourbillon donc il faut switch et dps, et tenir le mec en vie.

Mes conseils:

-Faire reculer le boss avant le tourbillon.
-Rester sur une moitié de la salle, cela évite les empalée a perpette !
-Survivre au max, osef du dps en phase tourbillon, l'enrage est super large.
-Claqué l'héro soit au debut soit a 30 %, la ou l'on commence a en chier si on a perdu des dps (c'est ajustable selon les groupes).

C'est avant tout un fight de survie, si vous mourrez vous ne servez a rien...
---------------------------------------------------------------------
Boss 2 Hm 10:

Murmemort:

Exactement le même type de fight, sauf que les vagues popent plus vite. Les dps doivent switch et ne pas se toucher la nouille.
Il faut absolument dispell le debuff sur les mobs, et bien faire son job, sortir de l'aoe (dnd), bien switch, ne pas reprendre l'aggro....

La difficulté réside dans la p2, il faut la ramener au marche d'entrée de salle, donc ce qui signifie zero dps sur le boss, only kick !
On attend qu'elle soit placé, il va y avoir des pop d'add a dps soit par les distance, soit pas les cacs.

Il faut etre derriere les deux tanks a l'aggro sinon c 'est wipe, car avec le débuff que prend le tank vous allez reprendre l'aggro.

Le Mt2 doit remonter l'aggro manuellement, le boss est immune taunt, donc ça signifie mass detourne sur le mt2 qui doit reprendre et gerer son aggro (les dps).

Il y a le Mc comme en 25, tout marche , fear, piege, silence, cyclone... pdt 8 sec me semble ou plus.

Il faut faire attention au fantome , qui vous cible et explose (10k envrion).... Ils sont super visibles...

----------------------------------------------------------------------
Boss3 Hm 10 canonnière:

/blague

-----------------------------------------------------------------------

Boss4 Hm 10 Pulentraille:

Exactement la même strat de base.
Les changements sont qu'il a plus de Pv et qu'il tape plus fort. De temps en temps, putri envoi des maléables, qui font très mal et empêche les casters d'incanter.... Autant dire si un heal, en prends une c'est chaud....Si les distances les prennent, au bout de 3-4 le boss ne tombera pas , trop de perte de dps.....

Les maléables sont très repérables, un gros rond vert quand elle arrive.

Mon conseil:

Parlez vous et voyez comment vous pouvez gerer, mouvement des cac patte gauche, patte droite, distance qui s'écarte... Il faut faire attention car la zone est plus large que le cercle et donc vous pouvez prendre les degats et le debuff qui empehce de cast (ralentit cast)

Voila pour le debut du guide, je finirais bientot !

Amox
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Celdhyrean
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MessageSujet: Re: Guide Boss HM en 10 par Amox   Mar 11 Mai - 16:09

En complément je copie-colle ce que j'avais écrit suite à la soirée HM du lundi 26 avril :

Bilan du gr1 : 4 premiers boss + Festergut et Rotface (tous en HM sauf Saurfang sur lequel on a fait un essai en HM uniquement avant de retourner en normal)

- Gargamoelle : la seule difficulté est la gestion des phases tourbillons : il faut rester à portée de soin et à portée de dps de tout le monde pour gérer les pics et les dégats raids. Technique qui a marché pour nous : a 6-8s avant le tourbillon on part du cac et on se disperse un peu dans la moitié gauche de la salle (sans aller trop loin au fond non plus), ce qui permet d'avoir le premier pic à proximité de tout le monde et un raid dispersé pour diminuer les dégats de tourbillon.
Chacun doit faire attention à sa survie (flammes, s'éloigner de Gargamoelle) sans trop s'éloigner et en faisant un bon focus pics. Semble compliqué mais relativement simple au final. La difficulté est surtout sur le heal (très réactif) et un peu sur le dps (repérer le pic et le descendre vite sans mourrir).

- Deathwhisper : la p1 ne pose aucun réel souci, à part une gestion rapide de la personne MC. On a principalement utilisé Cyclone (immunise aux dégats des ae qui peuvent tomber) avec un complément de fear/glaçons/... pour être sur de pas se rater (et évite d'avoir à recycloner le MC). Les cacs ou magiques ne doivent pas hésiter à aider sur les adds de l'autre groupe en cas de débordement (ie taper l'adhérent au sort si son bouclier est down) car ça peut devenir serré sinon.
La P2 est celle qui a posé plus de problèmes, car il peut y avoir un gros burst dps entre les ae-bolts, les DnD et les fantomes. Le plus important est de bien gérer les fantomes (courrir sur plus quqe 5m) et de ne pas prendre l'agro sur les adds ou le boss. Ne pas paniquer, continuer à CC les MC et ça passe bien.

- Cannonière : beuh, la blague quoi.

- Saurfang : on est partis à 2 heals avec Logane en chouette, 3 dps distance sur un add et 2 sur l'autre (avec kb si besoin). Pas de problème majeur sur le déroulement du combat, mais difficulté de soin (une marque morte à 40%, le boss repasse à 60M) et problèmes de mana pour certains (moi, et Darkvadox je crois, ce qui correspondrait aux 2 personnes ciblées par les bêtes à chaque fois) qui nous ont fait dire que ce n'était pas la peine de tenter pour le moment.
Rien de ce que j'ai pu lire ne parle d'un drain de mana sur ce combat en héro, mais je n'ai pas encore eu le temps de ma palucher le log du combat pour comprendre le problème.
Donc pour y retourner : DPS à upper légèrement car les marques sont plus violentes et il faut raccourcir le combat, et comprendre pourquoi certains étaient OOM.

- Festergut : Putricide balance des malléables sur une personne du raid (distance, cacs, tanks, healers) depuis sa terasse. On a tanké le boss sur la gauche de la salle pour laisser plus de temps pour réagir aux malléables (la malléable pose une cible ronde verte à l'endroit ou elle atterit, il faut s'en éloigner de ~10m), on a mis plus de monde à distance (1 heal + 4 distances) et le reste s'est passé comme d'habitude.
Plusieurs wipes sur effet de la malléable, et sur ratages de spore (les dégats pris par le Vomissement nécessitent d'avoir absolument 3 stacks ou un gros CD), le dps est par contre relativement correct une fois qu'on a pris le pli par rapport aux malléables.

- Rotface : les distances se tiennent éloignés les uns des autres et des cacs (~8m) pour éviter de chainer le vomissement, et les gens qui sont infectés ne doivent pas passer dans le poison. Sinon c'est exactement la même chose que d'habitude, il suffit de bouger un peu plus pour s'éloigner des copains et ne pas se retrouver dans le poison.

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Excelsior
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MessageSujet: Re: Guide Boss HM en 10 par Amox   Ven 9 Juil - 4:43

Je vais poursuivre sur la lancée en copiant/collant/enrichissant les écrits de Nyude suite à la soirée du jeudi 8 juillet 2010.


Sindra 10 HM


Phase 1 : au sol
- Pas de modif pour les CAC.
- Les heals et distance doivent se packer en UN POINT.

Le point à noter : le debuff infligé par Magie Débridée ( = Instabilité, qui se stack à chaque cast) provoque maintenant une AOE de 20m (+ on a de charges + ça fait mal collectivement).

Magie débridée affectera les distances (heal+DPS à l'exception du hunt) et infligera des dégâts à TOUTES les personnes à côté quand elle pète.

Deux personnes sont ciblées, elles doivent s'écarter du raid (loin : faire un /range 20) le temps que magie débridée disparaisse.

Pour les distances, il est possible de monter à 4 stacks d'instabilité (on a vu qu'on avait largement le heal sans souci de mana donc je me permets de modifier ce point par rapport à nos trys). Une fois l'explosion finale de la magie débridée, retour dans le raid.

Pour les heals, idem que pour les dps distances, on claque un soin si c'est nécessaire, on cumule pas plus de 4 stacks sinon si y a pas urgence à soigner un type on glande 30s dans son coin puis retour dans le raid.


Edit excel : en discussion, cf plus bas

- Phase aérienne :
Deux glaçons en 10 ; ne pas se cacher correctement derrière = OS. Pas de discussion.

Grosse gestion des glaçons donc, il faut bien faire attention à se cacher ET à ne pas finir les glaçons avant l'heure. Les strats disent d'assurer un dps de malade, je dis non. On a vu qu'il fallait bien gérer notre dps pour ne pas claquer le glaçon AVANT le 4ème souffle.

NB : la strat dont on s'était inspirée datait d'avant les buff 25% donc on assure le placement et on tape mollement lors des 3 premiers souffles.

- Phase 3 : 35% de vie
La même que d'habitude avec l'histoire de la magie débridée en plus.

A la différence de la P1 c'est ZERO DPS lors du debuff magie débridée (sauf via du dps type baguette).

C'est la phase la plus tendue, et voilà ce que j'ai grappillé à droite et à gauche. On peut s'en inspirer pour nos prochains try :

- pour les tanks : trajet à optimiser car faut gagner en espérance de vie.
Ely/lummie à vous de pondérer cela selon votre ressenti mais j'ai lu à plusieurs reprises qu'un 180° sur phase tombeau de givre pouvait aider. J'explique :
MT1 placé à la tête et il tank la bestiole.
MT2 vers une patte arrière.
Lorsqu'il va y avoir le 3eme tombeau de givre, le mec qui est sous son emprise va se placer vers le MT1 et le MT2 taunt sindra.
Sindra opère un 180°, le MT1 reset ses stacks en se déplaçant de quelques mètres..

A voir selon combien de temps tu penses tenir Ely sans switcher, est-ce que ça correspond plus au 2ème ou au 3eme tombeau le switch. Ici faudra communiquer je pense pour prévenir le gars sous l'emprise de tombeau un peu à l'avance du niveau des stacks du MT ayant l'agro de sindra.

- Pour les DPS : Ce n'est pas un rush DPS, ne prenez pas de risques inutiles.
J'ai trouvé cette petite phrase sur un site, je me permets de la glisser :
"Un bon repère à prendre pour savoir quand se cacher, et quand soigner/dps est le temps restant sur votre debuff rafale mystique, lorsqu'il ne reste que deux secondes vous devez être caché, l'aura est alors émise.
Voici la clef a maitriser pour vous, faire un déplacement latéral pour vous retrouver derrière le glaçon lorsqu'il reste 2 seconde à votre debuff, vous empêchera de regagner une charge."

- pour les heals : un heal de raid (dans l'idéal) toujours derrière le glaçon avec le raid qui reste en ligne de vue et les deux autres healers qui switchent : un caché/pas caché qui aide au heal de raid, l'autre qui prend le debuff et heal le tank.

Le heal MT reset ses stacks en général au 3ieme tombeau. L'assist heal MT qui était sur le raid les reset donc au 2eme pour permettre un switch propre sans debuff.

Le heal de raid qui est touché par "Magie Débridée" fait un afk derrière le glaçon vu que s'il commence à monter ses stacks il va faire péter le raid.

Si un heal tombeau + un heal touché par Magie débridée c'est mode panique et à ce moment tout ce qui peut faire du soin heal et on serre les fesses (utilisation de CD du tank si c'est pas déjà fait) ^^

Nb : pour avoir entendu Ely et Palmiser parler de guide et glaçon, je précise que les soins ne seront pas redirigés si le guide de lumière est hors los.
Donc on en revient à jouer avec le glaçon (le fameux caché/pas caché) comme pour les dps : voir plus haut.



Optimisations ou rappels ou élucubrations :

* mage :
- debuff magie débridée qui est contournable comme d'hab via Bloc de Glace.
- Transfert après le grip de Sindra pour se dégager plus rapidement de la zone de cac
- Gardien de Givre est ton ami et la spé arcane via absorption de l'incantateur est bienvenue

* hunt : en avoir au moins un en raid car non affecté par magie débridé et tributaire seulement du debuff des cac lorsqu'ils font des attaques de type physique... ce qui se reset assez vite via leur cycle de dps.
- désengagement après le grip de Sindra pour se dégager plus rapidement de la zone de cac

* prêtre shadow :
- Dispersion sera bien utile pour encaisser plus de stack d'instabilité en P1

* Demo :
- Jouer avec le TP pour se replacer sur le grip de sindra
- coller le demon en passif sur les retours de phases aériennes pour sécuriser la prise d'agro du tank

* Tank : stuff RG (et flacon de fermeté intérieur pour le +50 de résist ?)

* magie débridée et grip de sindra : il faut essayer d'éviter de péter au moment du grip, mieux vaut souvent lancer un instant en phase de transit et péter à l'écart avec un stack de plus. En effet le tank prend cher et les heals sont en mouvement.
(lire Palmiser à ce sujet http://lux-invictus.forumactif.com/les-croisades-f1/jeudi-8-t11346-30.htm#130627 )


Dernière édition par Excelsior le Ven 9 Juil - 11:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide Boss HM en 10 par Amox   Ven 9 Juil - 10:08

Qqs remarques :
- "quand le timer (de 30s) se termine" : magie débridé ne fait pas des dégats au raid à la fin des 30s du débuff. Le debuff en soi dure 30s, mais ce qui fait des dégats c'est un autre débuff, qui se stacke à chaque sot lancé tant que magie débridée est actif. Ce debuff là dure 5-6s et c'est quand celui là arrive à 0 que tu prends des dégats, et donc le raid aussi. (ce qui fait qu'on peut exploser plusieurs fois le raid si on est un vicieux).
- si les personnes qui ont le débuff ont 0 stack, pas besoin de s'écarter. Le seul intérêt de s'écarter est de continuer à dps ou autre ce qui est un risque inutile au final (cf remarque de Palmi sur le deathgrip, le gars risque soit de tuer le raid soit de se suicider tout seul à devoir monter ses stacks pour épargner le raid, et devient en plus ingérable en p3). Donc autant prendre les bonnes habitudes dès le début.
- donc du coup quand tu dis 4 stacks pour dps ou heal, je ne suis pas franchement d'accord non plus. Comme dit, même si c'est faisable en p1, gérer des explosions à distance et le heal et les grips, les glaçons et les reset d'auras p3 va être impossible, autant s'adapter à ça dès le début (le réflexe d'arrêt du dps n'étant pas forcément toujours évident :p). Un caster devrait pouvoir voir arriver le débuff (voire vous stoppez dps 1s avant la fin du CD) de manière à ne se prendre aucun debuff et du coup n'a pas à bouger. Un healer peut sans doute se prendre un debuff mais ça doit être le gros max à mon avis.
Du coup hors de question de se servir de Dispersion ou Bloc de Glace pour éviter les gros dégats du débuff aussi. D'une parce que vous n'êtes pas censé en prendre, de deux parce que je ne suis pas persuadé que le raid prenne les dégats réduits (ça se serait à tester cela dit)

- tanks : alterner les placement peut être une bonne idée mais ça a des dangers aussi. En particulier, ne pas changer le positionnement du glaçon à cause des dégats infligés par la queue du dragon (ie il faut quand même rester en retrait du dragon et ne pas se mettre dedans).

- perdre le debuff p3 : pour bien comprendre l'histoire de se cacher à 2s, l'aura a une durée de 7-8s et est émise toutes les 5-6s. Donc en gros si votre debuff est a 5s, vous savez que vous avez encore 3s avant le prochain tick d'aura. L'objectif n'est donc pas de se cacher à 2s sur le debuff mais de se débrouiller pour être caché à 2s de debuff. ie ça ne sert à rien de se cacher à 7s mais il faut quand même prendre un peu de marge sur les 2s.

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MessageSujet: Re: Guide Boss HM en 10 par Amox   Ven 9 Juil - 11:05

Merci Celdhy !

Je savais bien que j'avais pas la tête tout à ma relecture et quand je me suis couché je me suis dit que ça merdait sur la p3 avec le fait de rester groupé sur un glaçon pour le reset stack tout en combinant l'aoe sur magie débridée et qu'il me faudrait en reparler.
(on notera que la version de nyude différait sur la gestion de la magie débridée en p1 d'ailleurs et que c'est bien moi qui ait pris l'initiative de modifier ça^^).

J'avais du mal à concilier mes propres constats avec mes lectures car je crois m'être toujours tapé 1 explosion en début de magie débridée sachant que dès que j'étais désigné je veillais à ce stop dps.
J'ai bien vu Aâh essayer de revenir dans le pack très rapidement mais il devait parfois se réécarter car il collait une aoe supplémentaire (j'avais pas les yeux sur ces debuffs, peut être que c'était le fait qu'il cherche à trouver sa zone safe de 20m et non pas un 2eme pulse).

Est-ce qu'on peut avoir d'autres retours sur l'aoe sous magie débridée ?


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MessageSujet: Re: Guide Boss HM en 10 par Amox   Aujourd'hui à 11:35

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