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 Sanctum Rubis

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Celdhyrean
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MessageSujet: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 10:20

Bon, ce n'est pas exactement al Citadelle mais c'est le même niveau de loot donc je met ici.
Cette instance sera disponible ce soir normalement, donc histoire de se donner une vue de ce qui nous attend :

Savania : tank & spank, elle enrage et aoe le raid de temps a autre (tranq shot), et s'envole et marque 2/5 joueurs qui font un ae autour d'eux et doivent donc s'écarter du raid.

Baltharus : ae kb sur les cacs et créé des clones qui doivent être tankés aussi. Marquer le boss initial pour pas le perdre.

Zarithrian : aoe fear et invoque des adds qui font de l'aoe (peut être interrompu, à tuer relativement vite)

Halion : le boss final, pas encore beaucoup de guides complets mais des films et tout.
strat en anglais : http://www.wowwiki.com/Halion
video : http://www.millenium.org/section/15-guides/article/25402-halion-le-boss-du-sanctum-rubis/page/2

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Amoxicilline
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 10:51

Capacité de Halion:


Mise à jour du 19 Mai :
Halion possède 45.3 Millions de points de vie en mode 25 normal.
Une capacité spéciale du boss : Corporéalité, semble le faire osciller entre le monde réel et le monde du crépuscule dans lequel il doit être affronté. Le fonctionnement exact de cette capacité n'est pas encore clairement définie.

Habilités (Non confirmées - traduction)
Halion
Frappe MétéoriqueInflige 11310 à 12690 dégâts de feu.
Marque de ConsomptionAugmente les marques de consomption sur une cible ennemie. Lorsque Consomption disparaît ou est dissipé, cela crée une explosion et une flaque de feu proportionnelle en taille avec le nombre de charges de consomption présentes à ce moment. Suppression des malédiction ou des magies fonctionnent toutes deux pour la retirer.
CombustionInflige 7000 à 9000 dégâts de feu. Portée illimitée.
Frappe MétéoriqueInflige 75000 à 85000 dégâts de feu aux ennemis et fait apparaître un inferno vivant.
Sombre souffleInflige 39375 à 50625 dégâts d'ombre aux ennemis situés dans un cone devant le lanceur de sort. 45 mètres. 2 secs d'incantation.
Consommation d'âmeEnglouti une cible ennemie dans les flammes, inflige 4000 dégâts d'ombre toutes les 2 secs. Chaque fois que consommation d'âme inflige des dégâts il génère une marque de consomption.
ConsomptionInflige 8750 à 11250 dégâts d'ombre. Portée illimitée.
Voile crépusculaireUne aura d'énergie crépusculaire émane du lanceur de sort. Infligeant 6000 dégâts d'ombre aux ennemis toutes les 2 secs.


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Drakke
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 11:03

Tain vous êtes rapide les enfants, j'étais en train de traduire le wowwiki quand j'ai vu vos posts ^^

A priori, en normal, la difficulté est relativement basse, l'objectif de ce soir est d'essayer de le clean rapidement en normal.
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Celdhyrean
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 12:08

Ben vas-y, traduit Smile J'ai vu qu'ils exposaient la strat effectivement, mais j'ai pas accès à wowwiki au boulot donc peut pas m'en occuper là :/

Il y aura quand même qqs petites subtilités de placement et déplacement à gérer donc veut mieux que les gens comprennent ce qui va se passer :p

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Evangelik
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 12:10

IL est effectivement tout pourri en mode normal.
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Nagrom
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 12:17

Evangelik a écrit:
IL est effectivement tout pourri en mode normal.
Evilon

Hahaha, je préfére attendre de les voir par terre avant de conclure cela tout de suite...

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Evangelik
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 12:19

C'est ce qui est ressorti des serveurs tests.
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 12:20

Oui car en regardant bien les vidéo qu' il y a déjà sur le net, niveau placement, perso je le sent mal avec certain x)
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Nagrom
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 12:21

Dopaline a écrit:
Oui car en regardant bien les vidéo qu' il y a déjà sur le net, niveau placement, perso je le sent mal avec certain x)

Pas vu les vidéo, mais perso je le sens comme Dopa.

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Celdhyrean
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 12:25

Evangelik a écrit:
C'est ce qui est ressorti des serveurs tests.
Evi
Ce qui ressort des serveurs tests c'est que c'est relativement facile pour des guildes PvE bien organisées (les autres n'arrivent pas à être à 25 co sur le serveur test pour try les boss). Après y a peut être des pu qui ont testé aussi mais là je dois reconnaitre ne pas avoir eu de retours.

Bref, cela étant je ne me fais pas franchement de soucis pour le boss mais vu certaines capacités et les conditions de jeu qu'on aurait ce soir par exemple je serais très surpris qu'on l'OS, je m'attend plutot un petit temps d'adaptation pour bien comprendre 2-3 trucs.

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Drakke
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 12:41

Ok ok, alors on va faire simple parce que j'ai supprimé la trad que j'avais commencé.

Les trash :

4 types souvent en pack mélangés,

Les assaillants



cleave et stun de zone, il faut donc les retourner pour les dps correctement.

Les commandeurs



Mortal strike

Buff de zone sur les autres dragons qui frappent alors plus fort.
A mon avis la cible a focus en premier

Les élites



Ils peuvent stun pendant 2 sec de temps à autre. Rien de bien méchant.

Les invocateurs



Boule de feu et aoe de feu.
Importance haute également dans l'orde de focus

Bon ces trash ressemblent beaucoup à ceux du sanctum d'obsidien. Rien de bien compliqué, il suffira de bien suivre les ordres de focus pour les tomber rapidement.
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Drakke
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 12:51

Savania Ragefeu



Jusqu'ici pas d'info exact sur ces capacités. fiche a compléter sur le temps.

Elle enrage de manière régulière ce qui nécessite un "tranq shot" régulier.

Ensuite elle s'envole et cible 5 personnes qui vont subit un dot aoe. Ces personnes vont devoir s'éloigner du raid AVANT qu'elle ne cast ce sort. Une bonne dose de réactivité est donc nécessaire.

si quelqu'un a le nom exact du sort, je suis preneur
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Drakke
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 12:55

[u]Baltharus le guerre-né (ou le guerrier né) [/b]



Onde de choc régulière mais facilement healable.

Il crée des doubles de lui (jusqu'a 2) qu'il faut juste tanker sans s'en soucier plus que ça.
Ils disparaissent lorsque Baltharus meurt.

Ne pas oublier de mettre un crane sur Baltharus pour le focus correctement

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Drakke
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 12:58

Général Zarithian



Son attaque principal est une aoe fear à la manière du cri intimidant du war. Un gros pack, des totems absorbe fear et c'est réglé.

Il faut également qu'une partie du raid s'occupe des adds qui popent de manière régulière et qui font des aoe. Ce groupe doit comporter un maximum de CC car les cast de ces add peut être interrompu.
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Mer 30 Juin - 13:26

Halion



Boss final en 3 phases.

Prémices :

Comme tout les dragons, halion utilise son souffle et sa queue pour faire des dommages. Un placement spécifique est alors requis.
De plus au début du combat Halion invoque un mur de flamme qui va délimiter la zone de combat.

Phase 1 :

Deux capacités.
La première est une boule de feu qui va tomber du ciel au hasard (une marque va indiquer au sol le lieu d'impact) et créer un cratère d'ou vont sortir des flammes qui vont se balader dans la zone.
Il suffit donc de s'adapter et se déplacer correctement pour être hors de porter de la boule de feu et des flammes qui en découlent.

La 2eme est plus critique.
Il va marquer un joueur dans le raid d'une "marque de combustion", lorsque celle-ci arrive a therme ou est dispel, cela va créer un nouveau cratère au sol, bumpant les joueur autour.
La taille de ce cratère dépend de la vitesse à laquelle la marque à été dispel.
Beaucoup de réactivité sur cette marque avec un dispel opportun seront les maîtres mot pour gérer cette capa. Il faut que la personne ciblé par la marque aille se placer sur le bord de la zone de combat afin de laisser un maximum de place au raid.

Cette phase dure jusqu'a 75% de la vie du boss.

Phase 2 :

Halion va passer dans le monde des ombres et créer un portail ou il faudra le rejoindre. 2 capacités à nouveau.
La première est l'appararition de deux boules d'ombres. régulièrement un rayon va "pop" d'une de ces boules.
Etant mortel a 100%, il faudra vraiment esquiver ces derniers.

La deuxième capacité est également une marque. Cette dernière ressemble a la marque de combustion mais cause des dommages d'ombre et non de feu et attire les joueurs vers elle au lieu de les bumper.
idem, réactivé, dispel efficace lorsque le joueur marqué est bien placé

Cette phase dure jusqu'a 50% de la vie du boss.

Phase 3 :

Phase la plus complexe. Halion va être présent dans la monde physique (monde du feu) et dans le monde des ombres. Un % va apparaitre alors dans l'interface des joueurs.
ce dernier commence a 50%. Ainsi lorsque Halion subit "trop" de dommage dans un des mondes, le % change, ce qui modifie les dégats infligé et reçu dans les deux mondes.

Exemple:

50%, le % passe a 40% dans le monde physique (donc 60% dans le monde des ombres).
Halion va alors taper 10% moins fort, mais va prendre 15% de dégat en moins.
A l'inverse dans le monde des ombres il va prendre 20% de dégat supplémentaire et taper 15% plus fort.
Le % globale peut varier de 0% a 100% ce qui est déconseillé car Halion taperait alors 200% plus fort (même s'il prendrait alors 400% de dégats suppl)


Il faut forcement des dps dans les deux mondes sinon Halion régen sa vie progressivement.

L'idée est de mettre le plus de cac dans le monde des ombres car ils ne seront pas dérangés par les pops des flammes.
En phase 3, il faut essayer de garder au maximum Halion à 50% afin de ne pas créer de déséquilibre trop rapide dans les dps (ce qui nous obligerait de switch d'un monde à l'autre pour équilibrer le dps)


Voila voila c'est tout pour moi Smile


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Amoxicilline
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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Ven 2 Juil - 11:07



Points de vie

  • 10 :
  • 10 HM : 17 million
  • 25 : 45 million
  • 25 HM : 58 million



Durée avant berserk : 10 min

Composition du raid :
Mode 10 :


  • 2 tanks
  • 2 à 3 soigneurs
  • 5 à 6 dps, équilibrés entre dps à distance et en mêlée.
  • La composition ne change pas en mode Héroïque.


Mode 25 :

  • 2 tanks
  • 6 à 8 soigneurs
  • 15 à 17 dps, équilibrés entre dps à distance et en mêlée.
  • Il vous faudra un troisième tank en mode Héroïque.



Présentation :
Halion le destructeur du crépuscule est un combat en trois phases, il n'est pas très difficile en mode normal, cependant il l'est bien davantage en mode héroïque. Bien qu'il soit loin de concurrencer Arthas, l'on peut considérer qu'il s'agit du second combat en terme de difficulté à l'heure actuelle en mode héroïque, loin devant les autres boss de la Citadelle, ne serait ce que par les exigences d'équipement du raid.
Note : La stratégie du mode Héroïque n'étant pas encore établie de manière définitive, je me limiterai aux informations utiles et aux conseils sur les points concernant ce mode.

Halion est un dragon du crépuscule, ses deux écoles de dégâts magiques sont l'ombre et le feu, lui cependant ne possède aucune résistance particulière.
En bon dragon Halion possède évidemment un souffle en forme de cône frontal, et un coup de queue en forme de cône derrière lui, gardez bien ces spécificités en tête chaque fois que vous devez vous placer ou vous déplacer, ou lorsque le boss se déplace. Se trouver devant lui est souvent synonyme de mort, et se trouver derrière lui peut vous étourdir ce qui peut indirectement avoir de graves conséquences.

Le combat inaugure aussi quelques nouveautés encore jamais rencontrées sur d'autres combats de raid, mais aussi des mécanismes plus classiques. Une grosse partie du combat se joue sur la compréhension de ses différentes techniques et sur la façon dont il convient de les gérer.


Gestion des habilités de Halion
Toutes les phases :

  • Précision du crépuscule : Halion gagne 5% de toucher et ses cibles perdent 20% d'esquive de manière passive. Ce mécanisme est similaire au debuff de la Citadelle sauf qu'il n'apparaît pas, il est caché mais bien présent. De fait les tanks prendront de très lourds dégâts, le seul moyen de contrer cette habilité est d'avoir des tanks très bien équipés et des soigneurs à niveau. (Du 264 en mode normal et du 277 en mode héroïque.)


Phase 1 et 3- Royaume Physique :
En dehors des attaques physiques du boss tous les dégâts sont ici de type feu.


  • Frappe de météore : Une énorme sphère de feu tombe au sol et explose pour plus de 75,000 dégâts de feu. Heureusement quelques secondes avant l'impact des flammes et un rune de feu apparaissent au sol, ce qui donne largement le temps de s'en écarter. Après l'impact des flammes occupent le point d'impact et quatre lignes de feu parcourent la zone aléatoirement, il convient de les éviter les flammes infligeant de lourds dégâts. Cette technique ne cible normalement pas les joueurs au corps à corps si suffisamment de joueurs sont à distance.

Après quelques dizaines de secondes le feu prend fin.
Note : En mode 25 Héroïque des élémentaires de feu apparaissent dans les flammes. Un énorme Inferno vivant au centre et 8 Braises vivantes dans les lignes de feu. L'inferno possède une aura de feu infligeant 8000 dégâts dans les 15 mètres alentours toutes les quelques secondes et il renforce les braises vivantes si elles sont à portées, elles font donc plus mal et elles gagnent en point de vie.
De fait ils doivent être tankés séparément et à bonne distance, avec la priorité dps donnée à l'Inferno.


  • Souffle de flammes : Un cône de feu de 45 mètres de portée devant Halion, seul le tank doit le subir.



  • Combustion ardente : Halion va régulièrement poser un debuff aléatoirement sur un joueur du raid (hors tank) ce dot va infliger des dégâts à la cible et accumuler des charges, lorsque l'effet prend fin (si il est dissipé ou si il expire) il explose et pose une gigantesque aoe au sol qui persistera durant une longue période (environ une minute) la taille de l'Aoe dépend du nombre de charges. Sa taille est acceptable et gérable jusqu'a trois charges, mais à quatre elle devient particulièrement gênante. Il lui est possible de boucher plus d'un quart de la salle si elle est mal placée. Les joueurs ciblés par cette technique doivent vite rejoindre les bords de la salle ainsi la moitié de l'Aoe est en dehors de celle-ci.

Lorsque la combustion ardente est dissipée elle explose, ce qui projète à distance tous les joueurs à portée.
ATTENTION : Les techniques d'immunité comme le bloc de glace, le bouclier divin et la cape d'ombre font exploser la combustion ardente comme une dissipation.
Note : Attention les AoE sont présentes dans les deux royaumes en même temps, ne les placez pas n'importe où.
Note 2 : Ce debuff PEUT être dissipé par les techniques retirant les malédictions ET par celles dissipant la magie. Il peut donc être dissipé par un grand nombre de classes et de spécialisations, souvenez vous en !


  • Combustion : Les joueurs passant dans l'Aoe de la combustion ardente accumulent un dot infligeant 7000 à 9000 dégâts de feu directement plus 2000 dégâts toutes les deux secondes par charge. La personne ayant la combustion ardente est quasi certaine de prendre au moins une ou deux charges du dot, il faudra donc lui assurer des soins conséquents.



  • Portail vers le royaume du crépuscule : En fin de phase 1, à 75% de vie Halion se téléporte dans le royaume du crépuscule, laissant un portail la où il se trouvait. Cliquer dessus vous enverra en phase 2 dans le Royaume du crépuscule. Attention cliquer sur le portail fait immédiatement exploser votre combustion ardente, laisser une aoe sur le portail est la pire chose à faire.

Le tank de Halion suivit de ses soigneurs doivent être les premiers à emprunter le portail.

Phase 2 et 3 - Royaume du Crépuscule :
En dehors des attaques physiques du boss tous les dégâts sont ici de type Ombre.


  • Voile de pénombre : Halion possède un buff émettant une aura sur tous le raid présent dans le royaume du crépuscule. Elle inflige 6000 dégâts d'ombre toutes les deux secondes. Les dégâts sur le raid sont donc très importants, soigner tous les joueurs présent sera un défis pour les soigneurs en particulier lorsqu'ils devront gérer les autres habilités du boss les forçant à se déplacer.



  • Tranchant d'ombre: Deux (quatre en mode héroïque) sphères d'ombre se déplacent en suivant le bord de la salle (elles font donc un cercle) elles se font face à face deux par deux.

Toutes les 30 secondes environ elles lanceront un rayon entre elles, celui-ci dure 10 secondes. Ce rayon inflige des dégâts extrêmes (50,000 dégâts par tick) donc même un tank ne peut le traverser ce qui veut dire que lui aussi devra tourner. De plus ce rayon reliant les sphères, il suit leur rotation, il balayent donc la zone. Lorsque votre boss mod vous indique l'imminence du rayon, assurez vous de ne pas être entre les sphères. Il est facile de savoir si une sphère est derrière vous simplement en regardant en face, si une sphère s'y trouve ce n'est pas bon !
En mode Héroïque les sphères sont séparées par un angle de 90°, les deux rayons forment donc une croix avec des angles perpendiculaires.
Dans tous les cas il vous faudra tourner avec le rayon pour ne pas finir découpé en petits morceaux, je vous déconseille de rester au centre, car les chances de toucher les rayons sont bien plus importantes, de plus puisque vous êtes plus rapide que le rayon il vous faudra régulièrement vous arrêter puis reprendre la course, ce qui vous empêchera d'incanter le moindre sort. Le meilleur compromis consiste à se tenir à mi distance entre Halion au centre et le bord de la salle, cela vous assurera une bonne distance de sécurité avec le rayon, tout en vous donnant le temps de lancer des sorts. Ce passage est le plus difficile pour les soigneurs car il leur faudra continuer de maintenir en vie le raid et le tank.
En mode normal la salle est simplement coupée en deux par le rayon, se placer et se déplacer est donc simple et les contraintes sont légères, mais en mode héroïque la salle est coupée en quatre quart, et Halion toujours tanké tournera au même rythme que vous, il vous faudra bien veiller à être dans les quarts sur les flancs de Halion et surtout pas dans les quarts avant et arrière.
Devant vous prendriez le souffle, derrière la queue vous assommerait et vous pourriez ne pas pouvoir éviter le rayon qui vous rattraperait alors.


  • Souffle noir : Le principe est le même que pour le souffle de feu de la P1, mais ici les dégâts sont d'ombre, encore une fois seul le tank doit l'encaisser.



  • Consomption d'âmes : Le principe est le même que pour la Combustion ardente de la P1 à quelques détails prêts. Ici l'aoe attire en son centre les joueurs à portée, je vous laisse imaginer le massacre si elle explose trop prêt du raid. Les dégâts sont ici d'ombre.

Note : Attention une consomption d'âmes sera envoyée par le boss PENDANT qu'il utilise la technique Tranchant de l'ombre. Le joueur ciblé devra donc rattraper la sphère devant lui tout en collant le bord, et alors il pourra se faire dissiper. Sinon le temps qu'il sorte de l'aoe en résultant, il se sera fait rattrapé par le précédent rayon.
Note 2 : Encore une fois la technique peut être dissipée par les sorts retirant les malédictions OU/ET la magie.


  • Consomption : Cette fois, l'Aoe ne pose pas un Dot, mais elle ralenti les cibles en plus d'infliger 8750 à 11250 dégâts d'ombre. Il est donc difficile d'en sortir. Ce qui expose la victime à davantage de dégâts de l'Aoe, et surtout aux Tranchants de l'ombre. De plus les dégâts de l'AoE additionnés au voile de pénombre sont vraiment susceptibles de tuer très rapidement un joueur ne recevant pas de soins importants.

Tip : Une bénédiction de liberté sur le joueur dans l'AoE lui permettra d'en sortir plus rapidement. Les classes possédant leurs propres techniques de déplacement se doivent de les utiliser : Transfert des mages, Sprint des voleurs et druides, charge/interception des guerriers, désengagement des chasseurs, téléportation des démonistes etc.


  • Portail vers le monde physique : En fin de phase 2, à 50% de vie Halion ouvrira un portail vers le monde physique, la moitié du raid dont un tank et des soigneurs doit l'emprunter pour retourner dans le monde réel pour y affronter Halion. Le tank de Halion suivit de ses soigneurs doivent être les premiers à emprunter le portail.


Phase 3 - Corporéalité : Phase 1 et 2 simultanée :
Ici les choses se compliquent, la moitié du raid est en phase 1 et l'autre en phase 2, Halion est présent en simultané dans les deux monde, et c'est aussi le cas des AoE dues aux Combustions ardentes et aux Consomption d'âmes, gardez bien cela à l'esprit.


  • Corporéalité : Une version de Halion est présente dans le monde physique et une dans le monde du crépuscule, leur déplacement est indépendant mais leur vie est liée. Un pourcentage est indiqué en haut de l'écran, il vous donnera le taux de corporéalité de Halion. Le principe est en fait très simple :

Halion commence avec une corporéalité de 50%, le dps infligé par chaque raid est mesuré, et si un des deux dps est significativement plus important le pourcentage change.
Par exemple si les joueurs du monde du crépuscule ont un meilleur dps, la corporéalité de Halion passera à 60%. Il infligera et subira alors 20% de dégâts de moins dans le monde du crépuscule, en parallèle il infligera et subira 20% de dégâts supplémentaires dans le monde physique. L'inverse est aussi possible. Le problème étant que si Halion est trop poussé dans un monde ou l'autre, il tuera forcement le tank ce qui provoquera un wipe à court terme. À 100% de corporéalité Halion inflige et subit 400% de dégâts supplémentaires dans le monde physique.
L'objectif est donc d'avoir un dps de raid équilibré (quitte à stop dps ou à transférer un ou deux joueurs d'un monde à l'autre) pour le maintenir si possible à 50% de corporéalité. Une fourchette de 40 à 60% étant acceptable.
Chaque fois que l'état de la corporéalité change vous aurez droit à un avertissement du jeu via une émote.
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