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 Patch 4.3

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Ellânâ
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Jeux : WOW
Classe : Mage
Date d'inscription : 24/03/2011

MessageSujet: Patch 4.3   Ven 11 Nov - 2:48

Le patch 4.3 devant bientôt être déployé sur les serveurs (entre le 16 Novembre et la fin du mois), il semble de mise de présenter globalement le contenu qu’il apporte. En tant que dernier patch de l’extension, ce dernier se devait d’être plus ample que ceux qui l’ont précédé. Trois nouvelles instances héroïques donc, pour parler pve ; soyons illogique pour une fois, et commençons pas présenter le dernier de ces trois donjons. Sachez en tout de même que ces trois donjons nécessiteront, au même titre que ZG/ZA du patch 4.1, un ilvl de 346, mais proposeront des drops d’objets d’ilvl 378. J’aurais pu faire un résumé moi-même, mais comme je suis un putain de gros paresseux, je préfère faire quelques copiés collés (‡ Millénium)

- L’Heure du Crépuscule : « L’Heure du Crépuscule » est l'instance qui vous mènera jusqu'à la Désolation des Dragons, en Norfendre, aux côtés de Thrall pour préparer l'affrontement final.

L'Heure du Crépuscule est le troisième et dernier des trois donjons à 5 joueurs introduits au Patch 4.3 de World of Warcraft. Cette instance uniquement disponible en mode héroïque exige un niveau d'objets moyen de 346 au minimum. Le point positif étant que les boss laisseront tomber des objets épiques supérieurs à ceux de Zul'Aman et Zul'Gurub. Il vous faudra aussi normalement accomplir au moins une fois les deux instances précédentes et leur suite de quête pour débloquer cette instance.

Le principe de l'instance est encore une fois d'escorter ce bon à rien sauveur du monde à répétition de Thrall. Pour ce faire il faudra l'assister sur les packs de trashs, et parfois le libérer ou le protéger sur les boss pour que ses pouvoirs vous donnent une chance de vaincre.





Strat Arcurion: Le boss est un lanceur de sort, il ne frappe donc jamais physiquement, à la place il spam rapidement sa main de givre sur le joueur qui a l'aggro, normalement le tank. Vous pouvez profiter de ce point pour faire passer le tank sur la tombe glaciale de Thrall si le tank a assez d'aggro. Le point négatif est la pauvre mitigation des dégâts par le tank, ce qui demandera des soins intensifs sur sa personne.

Tous le long du combat des adds situés sur des falaises en hauteur vont vous lancer des blocs de glace, leur point d'impact apparaîtra quelques instants auparavant sous la forme d'un symbole blanc, il convient d'en sortir d'urgence. Libérer Thrall de sa prison de glace (il est emprisonné en cours de combat) permet de diminuer le nombre d'adds, ce qui limitera le nombre de fois où vous aurez à bouger et potentiellement les dégâts que vous subirez.

Pour ce premier boss vous aurez besoin d'un soigneur efficace, capable de maintenir votre groupe en vie et de dissiper au plus vite les chaînes de givre. Les chaînes de givre sont lancées sur tout le groupe, et elles empêchent tous mouvements. Inutile de préciser qu'elles forment une combinaison redoutable avec les blocs de glace.

À 30 % de vie le boss passe en mode « enrager » il va alors arroser en continu les membres du groupe avec des éclairs de givre qui font mal et ralentissent les mouvements, ce qui rendra l'esquive des blocs encore plus difficile. Conservez tous vos Cooldown pour ce moment, et lancez l'héroïsme / la fureur sanguinaire / etc.





Strat Asira Fauchelaube : Asira n'est pas un boss très difficile en soi, mais il vous faudra un minimum d'organisation pour qu'elle ne soit pas une véritable torture pour vos lanceurs de sorts.

Ceux-ci sont marqués par Asira dès le début du combat, chaque fois qu'ils lanceront un sort un couteau leur sera lancé, s’ils sont touchés par ces couteaux ils sont réduits au silence. Heureusement le premier joueur dans leur trajectoire peut les intercepter, et donc éviter que vos lanceurs de sorts ne soient réduits au silence. Pour ce faire vous avez plusieurs options, dans tous les cas commencez par positionner vos lanceurs de sorts les uns sur les autres. Ensuite, utilisez un joueur comme bouclier ; idéalement un Chasseur, car les joueurs à distance n'ont pas trop à bouger celui-ci n'aura qu'à faire quelques pas de cotés à chaque fois pour suivre la rotation du boss dans la salle et ainsi continuer d'intercepter les couteaux. Si vous n'avez pas de Chasseur, vous pouvez essayer de le faire avec un joueur au corps à corps, mais cela sera bien plus technique, car les nuages de gaz toxique qui apparaissent régulièrement autour du boss vont vous forcer à la déplacer très souvent. Dans ces conditions rester entre le boss et les lanceurs de sorts en permanence en temps réel est assez complexe. Vous pouvez aussi tenter de le faire (entre les déplacements) avec le tank.

Dans le pire des cas, vous pouvez sacrifier un de vos lanceurs de sorts (ou un CàC pick-up au DPS pourri) et le placer devant ses collègues et le soigneur pour qu'il serve de bouclier. Il ne fera pas du tout de DPS mais les autres seront tranquilles.

En fin de combat Asira va lancer sa barrière de lame, il vous faudra alors lui infliger plus de 30 000 dégâts en une fois pour la briser. Si votre équipement est un peu faible, prévoyez des Cooldowns DPS pour l'occasion.






Strat Archevêque Benedictus : L'archevêque Benedictus rejoint les rangs très larges des traîtres gangrecorrompus par le chaos et la folie des Dieux maléfiques très anciens. Il vous faudra donc le tuer comme tous les autres.

Lors de toutes les phases du combat, il est très important que les joueurs restent écartés les uns des autres d'au moins dix mètres. De nombreuses techniques de Benedictus sont à effet de zone et impossibles à éviter, elles deviennent particulièrement redoutables si plusieurs joueurs sont touchés en simultanée.

Lors de la première partie du combat, Thrall vous assistera de différentes façons.

La cisaille vertueuse est un sort lancé sur un joueur, elle produit alors une AoE dégâts autour de lui, c'est la première raison de rester écarté.

Régulièrement Benedictus va faire apparaître trois orbes de lumière au dessus de sa tête, vous disposez alors de quelques instants pour que tous les joueurs s'écartent les uns des autres. Même ceux au corps à corps. Une fois que les orbes ont été projetés sur les joueurs, vous pouvez retourner attaquer Benedictus.

Finalement Benedictus va préparer une énorme vague de lumière, vous avez deux moyens de l'éviter: Vous pouvez soit vous réfugier dans la zone d'eau lancée par Thrall et qui vous protégera des dégâts, ou vous pouvez vous déplacer vers les bords de la salle et en dehors de la trajectoire de la vague.

Une fois la vague terminée, à 60 % de vie Benedictus passe en mode « ombre » et il emprisonne Thrall, qui de fait ne vous portera plus assistance sur le combat.

Toutes les attaques de Benedictus passent de la lumière à l'ombre. Même si leur fonctionnement de base reste le même on peut noter quelques différences, vous pouvez globalement garder la même stratégie qu'en phase 1.

Les Orbes vont laisser des AoE d'ombre au sol, celles-ci sont permanentes il faudra donc en sortir très rapidement et faire attention à votre placement pour ne pas créer des murs.

Comme Thrall est à nouveau AFK, il ne fera pas apparaître de zone d'eau pour vous protéger de la vague de Benedictus, donc cette fois vous n'aurez pas le choix, il vous faudra vous déplacer rapidement en dehors de la trajectoire de cette dernière. Heureusement la version d'ombre est beaucoup plus lente que la version de lumière.


Une table des butins : http://www.millenium.org/wow/donjons-heroiques-cataclysm/guides/l-heure-du-crepuscule-patch-4-3-guide-hour-of-twilight-instance-heroique-wow-strategie-des-boss-51590?page=6


- Le Puit d’Eternité : « Le Puits d’éternité » est l'instance qui vous mènera dans le passé, lors de la Guerre des Anciens qui se déroulait il y a dix mille ans, afin de récupérer le puissant artefact nommé l’Âme des dragons.

Dans Zin-Azshari, la capitale en ruine des Elfes de la nuit, vous affronterez les séides de la Reine Azshara et de la Légion ardente, qui seront bien décidés à ne pas vous laisser vous emparer du disque doré regorgeant des pouvoirs des vols draconiques. Sur votre route, se dresseront Peroth’arn, un des satyres au service de Xavius, puis la Reine Azshara elle-même, avant que le Capitaine Varo’then et le Seigneur des abîmes Mannoroth soient les derniers obstacles.






Strat Peroth’arn : La première phase de Pero'tharn est assez classique, Tank, Heal, DPS, mais avec quelques subtilités. Commencez par espacer les membres du groupe, mais pas outre mesure, tout le monde doit rester à portée de soin, car la boule de feu gangrénée va laisser une AoE au sol il est donc nécessaire d'en sortir et il est inutile que plusieurs personnes soient prises dedans. La décomposition gangrénée va forcer le soigneur à être prudent, essayez de maintenir tous les joueurs très haut en vie pour ne pas les perdre sur un combo de technique et surtout pour ne pas avoir à soigner outre mesure le joueur affecté par la décomposition; soignez-le modérément ou si possible avec des soins qui affectent aussi le soigneur. Lorsque Pero'tharn sera assez bas en vie il activera un drain étourdissant sur tout le groupe, c'est la qu'interviendra Illidan et la seconde phase.

Pero'tharn va alors disparaître au milieu de la salle, remplacé par un portail vert d'où sortirons des dizaines d'yeux de Pero'tharn. La seule chose que vous avez à faire pendant les 45 prochaines secondes est de rester aussi loin que possible des yeux, contentez vous de bouger sans utiliser de techniques. Si un joueur entre en contact avec un œil il va être étourdi pendant une longue durée, le boss en profitera pour lui foncer dessus et probablement le tuer, c'est donc à éviter à tout prix. À l'inverse si aucun joueur n'est touché le boss sera étourdit et vous pourrez reprendre le combat en position de force comme en phase une et l'achever. À 20 % de vie le boss enrage, assurez-vous d'avoir conservé tous vos cooldowns pour la fin du combat.





Strat Reine Azshara : Bien que la Reine Azshara soit le boss à proprement parler, pour mettre fin au combat il vous faudra éliminer ses 6 Magis enchantés. Comme expliqué ci-dessus ils sont de trois types possibles, chacun avec un jeu de pouvoirs différents. Les Magis arrivent à chaque fois en duo, il faudra donc en éliminer trois vagues pour conclure le combat. Pendant ce temps Azshara se tiendra devant son trône pour vous lancer des sorts de contrôle.

Si vous ne possédez pas de classe de DPS à distance capable de faire une interruption, arrangez-vous pour tanker les Magis à proximité de cette dernière. Régulièrement un sort de contrôle va être lancé sur un joueur, les fils le contrôlant doivent être détruits d'urgence. Lorsqu'Azshara tente de lancer son sort d'obéissance totale, il est impératif qu'elle soit interrompue.

Il est difficile et pas véritablement utile de donner une stratégie pour toutes les combinaisons possibles de Magis, le plus important est que les membres du groupe restent tous bien écartés les uns des autres et prêts à bouger pour sortir des différentes AoE du combat : la trainée de givre (flamme froide) et surtout la bombe d'arcane dont le point d'impact est annoncé plusieurs secondes à l'avance.





Strat Mannoroth et Varothen : Le dernier combat de l'instance est assez ambitieux pour un donjon à cinq joueurs, la clé de la victoire est de ne pas oublier que vous avez l'assistance de deux très puissants PNJs : Illidan et Tyrande pour venir à bout de vos adversaires.


Phase 1



Ne touchez pas à Mannoroth, tankez Varo'then à quelques dizaines de mètres derrière Tyrande (pas sur elle) tout en écartant bien les membres du groupe. Faites un classique Tank/Heal/DPS sur Varo'then en bougeant rapidement des flaques de flammes lors de la pluie de feu. Lorsque finalement Tyrande arrête d'attaquer les démons et qu'un véritable flot de monstres fonce sur le groupe, amenez de toute urgence Varo'then sur Tyrande et regroupez-vous tous dans le cercle de lumière blanche. Les démons vous vous suivre dans l'AoE de Tyrande, vous pourrez alors très facilement les tanker et les AoE ils périront alors en quelques secondes.

Lors que Varo'then meurt le combat passe en phase 2.


Phase 2



Un des joueurs doit cliquer sur la lame Magifrappe de Varo'then située à proximité de son corps, il la lancera ainsi sur Mannoroth ce qui l'affaiblira significativement.

Laissez Illidan Tanker Mannoroth, le groupe peut maintenant se rapprocher et le travail du tank sera d'intercepter et de tanker sur Illidan tous les démons qui sortiront du portail démoniaque. Il est très important de les tanker sur Illidan car son aura d'immolation sera une aide précieuse dans leur élimination.

Les soins sur le groupe ne seront pas à négliger à cause des novas de flammes émises par Mannoroth.


Phase 3



Le combat s’emballe, mais reste le même qu'en phase deux, restez aux alentours d'Illidan pour bénéficier de son buff : Don de Sargeras qui va vous soigner et vous offrir du DPS. Le moment est venu d'utiliser tous vos cooldown restant y compris la fureur sanguinaire / l'héroïsme / la distorsion temporelle. À 5 % de vie du boss le combat prend fin.


Table des loots : http://www.millenium.org/wow/donjons-heroiques-cataclysm/guides/le-puits-d-eternite-patch-4-3-guide-well-of-eternity-instance-heroique-wow-strategie-des-boss-51588?page=6


- La fin du temps : Dans une version apocalyptique de la Désolation des Dragons, vous rencontrerez aléatoirement deux des quatre chefs de faction qui peuplent les lieux : Sylvanas, Tyrande, Jaina et Baine. Enfin vous serez confronté à Muruzond, un des plus puissants dragons infinis qui soient, celui qui bloque la vision de Nozdormu.

Enfin, le tant attendu raid final : Intitulé « l'Âme des Dragons » cette instance vous mènera jusqu'à la Désolation des Dragons, en Norfendre, aux côtés de Thrall et des Aspects draconiques pour engager le combat final contre Deathwing et ses sbires.




Les huit combats vous opposeront à la dernière ligne de l'armée de Deathwing constituée par : Morchok, un élémentaire géant ; le Seigneur de Guerre Zon'ozz, un puissant général sans visage ; Yor'sahj l'insomniaque, un autre sans visage ; Hagara la Lieuse, une mage réprouvée ; Ultraxion, un dragon du Crépuscule gavé d'énergies du Néant ; le Maître de guerre Corne-noire, chef de la garde d'élite de dragons du Crépuscule de Deathwing ; enfin Deathwing en personne constituera les deux derniers affrontements, dans le combat aérien au-dessus de la mer, et au coeur déchaîné du Maelström.



Nous en avons fini avec le pve. Passons maintenant au reste.




Vous n'aimez pas les T13 de vos classes ? Vous n'aimez pas les skins des drops pve et pvp ? La transmografication, c'est pour vous. Encore une fois, je préfère laisser parler les sites :
--> http://www.mamytwink.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=1539

-
La foire de Sombrelune.




La mise à jour 4.3 a permis à Blizzard de procéder à une refonte complète de la Foire de Sombrelune. Cet évènement permanent a été complètement remanié et proposera énormément de nouveautés et de récompenses aux joueurs qui pourront y accéder la première semaine de chaque mois. Il prendra désormais ses quartiers sur une île dédiée, entourée de mystères et de brumes.

Vous accéderez à l’île de Sombrelune par des téléporteurs placés à Mulgore, Elwynn et Terrokar la première semaine de chaque mois. Dans une ambiance à la croisée entre un cirque malsain et la l’île aux enfants de Pinocchio vous pourrez profiter des nouvelles quêtes, animations et récompenses que vous proposeront les forains des lieux afin de gagner des Bons de Sombrelune qui serviront à l’achat des diverses récompenses.

Les missions que vous confieront les PNJ pourront être des quêtes de profession qui vous feront de gagner des points de métier. Elles vous rapporteront aussi des jetons qui vous permettront de participer aux mini-jeux, ainsi que des Bons de Sombrelune. Les cinq mini jeux présents vous permettront de remplir des quêtes journalières, pour gagner les fameux Bons : il s’agit du lancer d’anneaux, du stand de tir, du cogne-gnoll, de l’homme-canon et des mini-tanks à vapeur. En outre, grâce à un objet spécial dans votre inventaire, vous pourrez récupérer divers artefacts en PvE et PvP que vous pourrez échanger contre ces Bons de Sombrelune.

Ces caisses entières de Bons vous permettront de faire l’acquisition de tout un tas d’objets assez intemporels, puisqu’ils vous seront utiles que vous remplissiez les missions dans un mois ou dans trois ans. Deux nouvelles montures et sept mascottes supplémentaires seront disponibles. Vous pourrez aussi faire l’acquisition d’objets amusants ou d’autres items auparavant dédiés au jeu de cartes WoW comme l’épée en mousse ou le tigre à bascule. Des objets héritage seront également proposés aux joueurs. Enfin, la Foire sera le premier fournisseur officiel d’objets dédiés uniquement à la transmogrification. Les sets T0 et T0.5 qui avaient disparu depuis Cataclysm, seront achetables sur place, tout comme le set de départ des Chevaliers de la Mort. Des ensembles d’armures supplémentaires suivront à l’avenir comme les sets T3 qui avaient disparu avec Naxxramas 60.

D’autres animations seront présentes sur l’île comme une ménagerie en plein air, une scène de concert et une arène géante qui vous permettra de vous livrer à des combats débridés vous permettant de remporter des bijoux PvP et un objet de transformation en ogre. Enfin, treize nouveaux hauts faits, des vendeurs de nourritures et bien d’autres choses vous attendront à la Foire, que Blizzard n’a pas encore totalement terminée à l’heure où nous écrivons ces lignes
.


La wow-actu en parle assez bien dans sa première partie : --> http://www.dailymotion.com/video/xm7rx0_actu-wow-n-25-l-actu-en-5-min-de-video_videogames?start=22#from=embediframe

- La Chambre du vide : Vous n'avez plus assez de place dans votre banque ? C'est pas grave, pour vous, Blizzard invente une chambre du...ouais une nouvelle banque quoi. Bref, AMASING !




Depuis un certain temps, les joueurs réclament un endroit où stocker les souvenirs qu’ils souhaitent conserver, comme les ensembles d’armure méticuleusement assemblés, les récompenses uniques de quête et les cadeaux offerts par des amis, ainsi que tout objet de valeur, réelle ou sentimentale, accumulé au cours de leurs aventures aux quatre coins d’Azeroth.
C’est une fonctionnalité que nous voulions implémenter dans le jeu depuis un moment, nous sommes donc heureux d’annoncer que, grâce à l’ingéniosité et au sens des affaires des éthériens, une nouvelle option de stockage à long terme sera bientôt disponible pour les collectionneurs de tout poil.
La chambre du Vide
Dans la mise à jour 4.3, les personnages de tout niveau pourront utiliser une nouvelle technologie appelée la « chambre du Vide » qui ouvrira jusqu’à 80 emplacements de rangement à long terme. Des accès à la chambre du Vide seront disponibles à Hurlevent et à Orgrimmar. Pour les utiliser, il suffira d’adresser la parole aux gardiens du coffre.
De nombreux types d’objets pourront être déposés dans la chambre du Vide, y compris des objets liés à votre personnage ou à votre compte Battle.net, ce qui en fait l’endroit idéal pour stocker vos trophées d’anciennes victoires ou une armure que vous désirez conserver pour la Transmogrification. Alors, si vous recherchez un lieu pour ranger ces vieux ensembles de palier que vous n’utilisez plus mais dont vous n’arrivez pas à vous séparer, ou des babioles rapportées de vos séjours touristiques, la chambre du Vide est faite pour vous ! Il vous suffit de maîtriser la technique du glisser-déposer.
En paiement de ce service unique, les éthériens ne vous demanderont qu’une maigre participation financière à chaque fois que vous placez ou récupérez un objet dans la chambre du Vide. Il est bien sûr possible d’ajouter ou de retirer plusieurs objets à la fois, et le coût total de la transaction s’affichera en bas de l’écran, évoluant au fur et à mesure que vous ajoutez de nouveaux objets. Une fois un objet placé dans la chambre du Vide, il peut y rester indéfiniment sans coût additionnel.





Il faut néanmoins préciser que le but de la chambre du Vide n’est pas de remplacer la banque, mais plutôt de mettre de côté des objets que les joueurs souhaitent conserver pendant toute la durée du jeu pour des raisons sentimentales ou esthétiques. Vu que cette option de stockage n’est pas conçue pour les objets que vous utilisez régulièrement (comme votre équipement actuel de raid, par exemple), les objets placés dans la chambre du Vide seront débarrassés de toute amélioration, y compris les enchantements, gemmes, châsses et caractéristiques retouchées. Ceci nous permettra de réduire l’impact de ce stockage sur la charge des serveurs de jeu, nous donnant la possibilité de fournir un grand espace de stockage à long terme avec un effet minime sur l’expérience de jeu de chacun.
Recherche dans le sac : trouvez ce dont vous avez besoin, quand vous en avez besoin
Maintenant, vous vous dites sûrement « Super, ces éthériens sont bien malins et cette capacité de stockage additionnelle sera bien utile. Mais ce qui serait bien, c’est que j’arrive déjà à trouver les trucs que j’ai ! Vous savez combien de temps il m’a fallu pour remettre la main sur mon paquet de biscuits pour familier de papa Hummel ? Au moins un an ! Bon OK, peut-être 15 minutes. Dans tous les cas, même un adorable bébé raptor grassouillet ne justifie pas qu’on se donne tant de mal, et j’adore les bébés raptors grassouillets. »
Ne vous inquiétez pas, cher ami des dinosaures corpulents à membres atrophiés ! Nous avons pensé à vous. En plus de la chambre du Vide, nous allons également ajouter dans la mise à jour 4.3 une fonction de recherche dans le sac qui permettra aux joueurs de trouver un objet dans leurs sacs et leur banque en appuyant simplement sur quelques touches de leur clavier.





Intégrée directement dans l’interface utilisateur du sac et de la banque, cette nouvelle fonctionnalité sera très rapide et simple à utiliser. Pour trouver un objet dans un de vos sacs, dans la banque de votre personnage ou de la guilde, et même dans la chambre du Vide, il suffira de taper le nom de l’objet ou un mot présent dans le nom de l’objet, dans une zone de recherche située dans la partie haute de votre sac à dos principal et votre inventaire sera filtré en fonction. Seuls les objets qui correspondent au nom ou au mot que vous avez tapé s’afficheront, ce qui vous permettra de trouver facilement ce dont vous avez besoin au moment où vous en avez besoin.
N’oubliez pas que la chambre du Vide et la fonction de recherche dans le sac sont encore en développement, il est donc possible que leur fonctionnement évolue d’ici la sortie. Nous sommes impatients de vous offrir ces deux fonctionnalités qui devraient simplifier la gestion de votre inventaire et nous vous fournirons de plus amples détails au fur et à mesure du développement de la mise à jour 4.3
.


- Arme Légendaire
:




Voilà qui va ravir nos chers rogues : deux dagues légendaires, un skin magnifique.




La dernière mise à jour des serveurs de test nous a permis de connaître les procs des dagues légendaire du Voleur. Rien n’est dit que les valeurs soient définitives, en revanche le type de mécanisme semble certain étant donné que Blizzard l’avait annoncé il y a un moment. Voici donc quels seront les effets déclenchés par les Crocs du Père :

Ombres du Destructeur : Augmente votre agilité de 17, se cumule jusqu’à 50 fois. Une fois que vous avez acquis 30 charges des Ombres du Destructeur, chaque charge gagnée vous accorde une chance de déclencher Furie du Destructeur et annule toutes les charges des Ombres du Destructeur. Furie du Destructeur vous accorde immédiatement 5 points de combo et permet que votre coup de grâce vous octroie 5 points de combos. Dure 6 secondes.

Ailes légendaires : Aucune information sur le sujet. Il s’agit de l’effet cosmétique qui fait apparaître des ailes.

Par ailleurs, les premières versions de la dague possèdent elles-aussi des procs :



Gueule de l'Oubli

Cauchemar : Augmente votre Agilité de 5, se cumule jusqu’à 50 fois.



Mandibules de vindicte

Souffrance : Augmente votre Agilité de 2, se cumule jusqu’à 50 fois.

- Raid Finder !

Cela fait longtemps que Blizzard en parle, le PTR l'a confirmé : il y aura au patch 4.3 la mise en place d'un "raid finder". Même principe que l'outil de recherche automatique pour les instances, mais pour les raids. Ca peut être une alternative pour partir à 25 ou compléter le roster avec 1 ou 2 PU...




Ce nouveau mode de raid pour 25 joueurs fonctionne comme l’outil de recherche de donjons. Destiné aux raids en pick-ups créés en rassemblant des joueurs de plusieurs serveurs, il disposera d’un niveau de difficulté abaissé. En contrepartie, ce nouveau type de raid sera bien cloisonné puisque les hauts faits y seront spécifiques, et les butins d’un niveau moindre, permettant ainsi de ne pas déprécier la valeur des modes normal et héroïque. C’est donc ce sujet que j’ai retenu pour notre vingt-sixième débat quotidien.

- Modification des classes <--Gameplay-->


--> Post officiel de Blizzard.

]Ne prenez pas cet article pour l’annonce du lancement imminent de la mise à jour 4.3. Même si nous avons bien avancé, il nous est encore difficile à ce stade de savoir quand la mise à jour sera disponible. Rien n’est jamais gravé dans le marbre jusqu’au déploiement, et même après cela, nous aurons encore la possibilité d’appliquer des correctifs pour résoudre tout problème qui serait passé entre les mailles de nos filets ou qui aurait été provoqué par nos modifications.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, voici le lien pour consulter la première partie de nos explications sur l’équilibrage. Les autres modifications sont exposées ci-dessous.

Je vous conseille aussi de consulter mes commentaires à propos du rythme des modifications. Il nous arrive de remanier certaines mécaniques de jeu lorsque nous pensons que c’est nécessaire, mais nous essayons autant que possible de réserver les changements importants pour la parution d’une nouvelle extension. Si les joueurs réguliers peuvent apprécier de découvrir certains de leurs talents ou de leurs sorts sous un nouveau jour, cela peut générer de la frustration pour les joueurs qui auraient fait une pause entre les mises à jour 4.2 et 4.3 et se verraient obligés de réapprendre leur cycle ou de sertir à nouveau leur équipement. Nous essayons en particulier d’être très prudents lorsqu’il s’agit d’améliorer la spécialisation B d’une classe donnée pour qu’elle puisse soutenir la comparaison avec la spécialisation A de cette même classe. Nous avons fait des erreurs à ce niveau par le passé, poussant un grand nombre de joueurs à changer de spécialisation. Idéalement, nous souhaiterions que vous jouiez la spécialisation que vous préférez, et non celle qui permet d’infliger le maximum de dégâts, mais il n’était pas raisonnable de notre part d’exiger que vous changiez sans cesse de spécialisation pour optimiser vos DPS.




Frappe mortelle (et affaiblissements similaires)

Il y a quelque temps, nous avons passé la réduction des soins apportée par cette technique de 50% à 10%, mais nous étions convaincus qu’à 10%, il serait difficile de remarquer l’effet de cet affaiblissement. Nous souhaitons essayer de passer Frappe mortelle et les affaiblissements similaires à 25% de réduction pour voir si cela peut les rendre utiles, sans être indispensables. Si un chiffre de 25% s’avère trop élevé et 10% pas assez, il se pourrait bien que cette mécanique en elle-même n’ait plus beaucoup d’avenir. Nous avons pris la décision de ne modifier que l’affaiblissement du guerrier, du voleur et du chasseur, ce qui restaure le rapport qui existait auparavant entre les techniques de Frappe mortelle « puissantes » et « faibles » en vigueur à l’époque de Wrath of the Lich King.



Chevalier de la mort

Nous avons décidé de ne pas essayer d’empêcher, ni même de décourager, les paladins et les guerriers d’atteindre le seuil maximal de blocage, car il faudrait implémenter plusieurs modifications additionnelles pour compenser une perte de puissance aussi importante. Le risque de faire une erreur ou de demander aux joueurs de modifier leur équipement aurait été trop grand. Au lieu de cela, nous avons décidé d’augmenter la puissance des chevaliers de la mort et druides tanks pour améliorer leur capacité à gérer les situations où la chance ne veut décidément pas leur sourire. Dans le cas du chevalier de la mort, nous avons augmenté le bonus d’armure accordé par Présence de sang.



Druide

Comme mentionné ci-dessus, nous avons augmenté le bonus d’Endurance accordé à la forme d’ours afin de réduire la probabilité que les tanks se fassent tuer trop rapidement en cas de malchance. Nous avons aussi modifié le bonus d’armure des ours de bas niveau en supprimant la mécanique qui simulait le passage de la maille à la plaque pour les paladins et les guerriers. Les ours avaient des difficultés à survivre dans les donjons de bas niveau, alors que ces derniers ne devraient pas présenter un défi aussi élevé. Cette modification de l’armure ne devrait pas affecter l’équilibre des tanks à haut niveau. Nous avons changé le Glyphe de lambeau pour que les druides combat farouche ne soient pas obligés de varier leur cycle dans des situations où ils ne seraient pas en mesure de lancer Lambeau (comme sur Ultraxion). Nous allons permettre à Cyclone de mieux résister à l’augmentation de son temps d’incantation lorsque les druides prennent des dégâts, car si nous avons décidé que les lanceurs de sorts chargés d’infliger des dégâts ne devraient pas bénéficier de protections de leur temps d’incantation quand ils lancent des sorts de soins, et que les soigneurs ne devraient pas bénéficier de protections de leur temps d’incantation quand ils lancent des sorts de dégâts, les sorts utilitaires devaient eux être épargnés par ce genre de désagrément pour les deux rôles. Cela représentera une légère amélioration en JcJ pour les druides lanceurs de sorts.



Chasseur

Nous avons apporté une augmentation modeste aux dégâts infligés par les chasseurs spécialisés en maîtrise des bêtes et en survie pour les aider à rattraper leur retard sur la spécialisation précision. Comme expliqué ci-dessus, nous ne serions pas satisfaits de voir tous les chasseurs précision obligés à changer de rôle pour adopter la spécialisation survie, notre intention est donc d’améliorer sans en faire trop. La spécialisation maîtrise des bêtes souffre également de lacunes au niveau de ses dégâts de zone, c’est pourquoi nous allons augmenter les dégâts infligés par deux des familiers experts en la matière.



Mage

Nous allons fournir certaines améliorations aux mages feux pour les aider à tenir la distance face aux arcanistes. La spécialisation givre est viable en JcE, mais dans les raids de très haut niveau, nous comprenons que ses dégâts ne soient pas perçus comme comparables à ceux infligés par les spécialisations arcane ou feu. Le problème, c’est que la spécialisation givre dispose de nombreux moyens de contrôle et de survie. Donc, si elle disposait également d’un DPS identique aux autres branches du mage, il n’y aurait plus aucun intérêt à se spécialiser dans la branche arcane ou la branche feu. Remarquez que les talents de la 5.0 sont en partie conçus pour résoudre ce problème précis, où certaines spécialisations disposent soit d’un DPS élevé, soit de sorts utilitaires puissants.



Paladin

Nous avons continué à adapter Radiance sacrée à sa nouvelle fonction mise en place pour la 4.3. Nous souhaitons que les paladins soient des soigneurs de groupes compétents, sans pour autant en faire soudain les meilleurs soigneurs de zone loin devant tous les autres. Nous souhaitons également que les paladins sacrés continuent à se servir de la puissance sacrée et de Lumière de l’aube, et qu’ils ne se contentent pas de lancer Radiance sacrée en boucle. Nous avons modifié Guide de lumière en grande partie parce qu’il était difficile de savoir quelles mécaniques étaient censées déclencher le transfert du guide. Il s’agit d’un changement par rapport à notre conception précédente, qui permettait à Protecteur des innocents et à d’autres sorts de soins de bénéficier du guide. Nous souhaitons que Guide de lumière reste un sort puissant, et ce sera le cas, même avec les modifications que nous avons effectuées, mais retirer un peu d’importance au guide permettra aux paladins de briller toujours autant dans les situations où le guide n’opère pas à son potentiel maximal. En ce qui concerne la spécialisation vindicte, comme nous l’avions suggéré précédemment, nous avons diminué les chances de réaliser un coup critique avec Marteau de courroux afin de réduire ses dégâts en rafale. En contrepartie, nous avons augmenté ses dégâts continus à travers la Spécialisation armes à deux mains et Sceau de vérité.



Prêtre

La plupart des modifications apportées à la branche sacré ont été exposées dans la première partie de cet article, cependant nous avons également amélioré Esprit gardien pour qu’il soit au diapason de Suppression de la douleur. Le glyphe de Forme d’ombre n’était qu’une amélioration de la qualité de jeu exigée par un certain nombre de prêtres ombre.



Chaman

Nous avons légèrement réduit la diminution de puissance que nous avions opérée sur Cisaille de vent, mais nous n’avons pas abandonné l’idée qu’un soigneur qui dispose d’un sort d’interruption aussi puissant ne devrait pas pouvoir l’utiliser de manière aussi efficace. Cisaille de vent (et Horion de terre avant cela) était équilibré entre les mains d’un chaman restauration, cette technique lui permettant de s’en sortir face aux lanceurs de sorts ennemis en compensant l’absence de moyens de dissiper la magie. Alors qu’un prêtre pouvait retirer la Métamorphose affectant un allié, le seul recours du chaman consistait à empêcher tout bonnement ce genre de sorts d’être lancé. Mais dans un monde où les chamans restauration se sont enfin vus attribuer le pouvoir de dissiper les affaiblissements magiques, le résultat final se révélait trop puissant. Nous avons diminué la puissance du bonus d’ensemble de palier 12 destiné aux chamans élémentaire parce qu’il s’avérait si puissant qu’il y avait un risque que les chamans préfèrent faire l’impasse sur le bonus de l’ensemble de palier 13. Nous avons augmenté les avantages passifs de Chamanisme et de la pondération d’Élémentaire de feu en compensation de cette perte de puissance. Dans la première partie de cet article, il est question de nombreux autres ajustements concernant le chaman.



Démoniste

Nous avons augmenté les dégâts infligés par les branches démonologie et destruction pour les remettre à niveau par rapport à la branche affliction, et nous avons augmenté la durée de Feu de l’âme amélioré pour rendre cette amélioration plus facile à utiliser. Nous avons également résolu un bug qui existait depuis longtemps et qui permettait au garde funeste d’infliger beaucoup trop de dégâts, raison pour laquelle l’amélioration de la spécialisation démonologie devait refléter ce changement.




Guerrier

Nous pensons avoir résolu le problème provoqué par les joueurs qui sautaient au moment de se faire charger, ce qui permettait à la cible de Charge de ne pas se retrouver au contact du guerrier. Ce dernier devrait désormais toujours arriver près de sa cible. Nous avons dû diminuer légèrement les dégâts infligés par les guerriers spécialisés dans la branche fureur pour éviter qu’ils soient au-dessus des autres classes de DPS en mêlée.


-
Alisabal : Troisième et dernier boss du Bastion de Baradin





Je n'ai pas classé cette info dans le cadre de la partie PVE. Pas besoin d'explications.

L’endroit, qui servit de prison à des puissants et terrifiants sacs à loo… monstres va donc accueillir un nouveau pensionnaire : Alizabal, Maîtresse de la Haine. Cette dernière, comme Argaloth et Occu'thar est aussi la reprise de modèles de démons déjà existants, et rappellera quelques souvenirs à ceux qui ont écumé le Temple noir.


Dernière édition par Ellânâ le Sam 12 Nov - 19:32, édité 5 fois
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Morllinor
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-DO you want to save them ?

- THEN GET UP !

- GET UP ! !

-GET UP !!!!

MessageSujet: Re: Patch 4.3   Ven 11 Nov - 12:09

Merci bien des infos Smile


Ps : L'écriture rouge m'a oblitéré les yeux O_O
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Elysiøn, lord of Terror
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MessageSujet: Re: Patch 4.3   Ven 11 Nov - 13:53

Rouge, toi-même !
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MessageSujet: Re: Patch 4.3   Ven 11 Nov - 13:54

Tiens Monsieur ne dort pas ?

J'ai eu du mal avec les couleurs au réveil xD ça passe mieux maintenant. Sinon.................... ilvl 378 ? la fête quoi.
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MessageSujet: Re: Patch 4.3   Ven 11 Nov - 18:16

Le rouge est une belle couleur... communisme !!
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Elysiøn, lord of Terror
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MessageSujet: Re: Patch 4.3   Ven 11 Nov - 20:00

Mao a son Fanboy qui s'agrandi ... il vous invite tous à la fête de l'Huma et moi je vous offre la faucille et le marteau dans la trogne ... bande de raclures communistes
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Ellânâ
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MessageSujet: Re: Patch 4.3   Sam 12 Nov - 18:04

J'essaierai de rajouter le plus d'infos possibles sur les boss du Dragon Soul, pour qu'on essaie d'aller vite une fois dans l'arène...!

Mélenchon 2012 !
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MessageSujet: Re: Patch 4.3   Mar 22 Nov - 22:13

http://www.millenium.org/wow/accueil/patchs/wow-tout-sur-le-patch-4-3-patch-raid-de-deathwing-nouveaux-donjons-t13-s11-49468

un tout petit peux de recherche si celà peut aider
Smile
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Celdhyrean
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MessageSujet: Re: Patch 4.3   Mar 29 Nov - 4:54

Le patch est pour ce mercredi, c'est officiel.

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Ellânâ
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MessageSujet: Re: Patch 4.3   Mar 29 Nov - 18:37

Et la bande annonce : http://www.youtube.com/watch?v=2yz4ebjZCPg&feature=player_embedded#!
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Archangélune
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MessageSujet: Re: Patch 4.3   Mar 29 Nov - 23:00

Ou alors http://www.youtube.com/watch?v=aLqxJlGZXXA
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Ellânâ
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MessageSujet: Re: Patch 4.3   Mar 29 Nov - 23:09

Mieux.
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Celdhyrean
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MessageSujet: Re: Patch 4.3   Mer 30 Nov - 11:04

Loul, on peut déja se connecter !
Et je dois partir au boulot Sad J'aurais pas du tester tiens.

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MessageSujet: Re: Patch 4.3   Aujourd'hui à 21:20

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