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 Stratégie Mimiron

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Zenpachi
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Date d'inscription : 22/01/2009

MessageSujet: Stratégie Mimiron   Mar 21 Avr - 18:29

J'up une vidéo en 25 ainsi qu'une en 10.

Ulduar 10:

http://www.zealots.fr/viewtopic.php?f=49&t=6159

Ulduar 25:

http://www.zealots.fr/viewtopic.php?f=49&t=6161

Je spoilerai la strat plus tard dès que j'aurai un peu de temps. (Sauf si quelqu'un se désigne entre temps)

Sinon un fight vraiment hard niveau heal et ou il faut vraiment se sortir les doigts du cul niveau dps.
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Archangélune
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MessageSujet: Re: Stratégie Mimiron   Mar 2 Juin - 13:21

Post de Logane en section Croisades :



Sinon voici ce que j'ai trouvé pour Mimiron :
Vous pourrez constater que la strat est bien élaborée et que les placements et déplacements précis de chacun sont cruciaux
Voir avec les Offs s'il est possible de test ainsi, mais à la première lecture et prenant en compte les dégâts du raid hier sur la P2 ca semble cohérent et ca mériterait de s"y pencher un peu.


Voici le roster préconisé :
* 1 tank
* 6 soigneurs de raid (chaman avec improved chain heal / priest holy / druid) dont au minimum 2 prêtres sacré (spécialisation Esprit Gardien)
* 1 soigneur de tank * 17 dps (coprs à corps c et ranged, équilibré)



La P1 est bien gèrée maintenant, mais ce screen là est assez explicite .




La P2 maintenant, celle qui pose encore soucis :
Le boss est fixe au milieu de la salle et ne peut se déplacer. Il n'a aucune forme d'aggro et le tank peut donc DPS sans se soucier de l'aggro qu'il génère. De même les dps doivent dps au maximum sans avoir à se soucier de reprendre le boss.
Cette phase est une phase de dps simple avec beaucoup de dégâts à éviter et de heal à fournir. La phase se termine lorsque le boss atteint 0%.

La stratégie
Le placement proposé est le suivant. La salle présente au sol 3 bandes visuelles qui forment un "Y" majuscule.


Le raid est découpé en 5 groupes : 2 groupes corps à corps et 3 groupes de classe à distance (1 soigneur par groupe, + 2 soins en assist - en général le soigneur de tank et un prêtre par exemple - ).


Les 3 groupes à distance seront placés chacun sur une des bandes visuelles (G3, G4 et G5 sur le schéma), en un groupe compact (et facile à soigner), et pas trop éloigné du boss (15-20m suffisent largement, au delà c'est prendre le risque d'être pris de vitesse par le rayon laser, cf ce qui suit).
Les 2 groupes mélées seront placés au corps à corps (G1 et G2 sur le schéma), entre les bandes visuelles.

Pendant toute la phase, les dégâts de zone sont très élevés et doivent être soignés en respectant l'assignation des heals. Il ne doit y avoir aucun mort faute de soin si le placement et l'assignation sont respectés. Une aura ou un totem de feu réduisent les dégâts subis en permanence de façon non négligeable.

Il faut être extrêment vigilant à un évènement spécial aléatoire qui peut se produire à peu près n'importe quand dans la phase, et à plusieurs reprises :

* Frappe de fusée : un gros missile rouge s'envole du dos du boss (il est très visible et doit être immédiatement annoncé par une personne à l'oral). Une cible orange apparaît alors sous les pieds d'un joueur. Tout le groupe de ce joueur doit alors impérativement se déplacer légèrement (par exemple, tout le monde se déplace de 5m sur la gauche), sous peine de subir 5 millions de dégâts (sic). A part une latence extraordinairement élevée, il n'y a AUCUNE raison de subir ce missile, qui signifie une mort instantanée.

* Barrage laser P3Wx2 : Une autre technique est utilisée aléatoirement n'importe quand dans la phase : le canon lance un Spinning up, et après 4 secondes, un immence rayon laser balaie un tiers de la salle (un angle d'environ 120°).



Comme le rayon de C'thun ou le souffle du Lurker Below, être sur le chemin du laser signifie une mort instantannée, mais très facile à éviter. Dès l'annonce du laser, tout le raid doit effectuer une rotation de 120° dans le sens des aiguilles d'une montre (le sens de rotation du laser). Sur le schéma précédent, le G3 passe à la position du G5, le G4 en G3, le G5 en G4, le G1 en X et le G2 en G1. Il suffit de réagir à temps et il ne doit encore une fois y avoir aucun mort : le laser n'avance pas plus vite qu'un joueur sauf si celui-ci est trop éloigné du centre. Notez que le laser peut faire juste un peu plus de 120°, il faut donc parfois se décaler de 130° avant de revenir en position.



Il peut être judicieux d'utiliser un Heroism/Bloodlust pendant cette phase, même si ce n'est pas nécessaire, afin de l'abréger autant que possible, dans la mesure où de petites erreurs individuelles se transforment tout de suite en morts.


La P3 au cas où ca se passerait bien en P2 : Unité de commande aérienne
La stratégie


Sans aucun doute la phase la plus facile du combat, elle permet en principe de souffler entre la phase 2 et la phase 4. Elle demande cependant une exécution correcte pour être menée à bien sans mort.
Le boss se présente sous la forme d'un petit module volant, qui ne peut pas être atteint par les corps à corps et donc pas tanké par un tank conventionnel. Il sera plutôt tanké par un démoniste ou, à défaut, par un mage ou un chasseur (le démoniste présente l'avantage d'avoir en général plus de points de vie et de pouvoir être soigné plus facilement s'il utilise son armure démoniaque). Ce tank là sera soigné par le soigneur de tank (par exemple un paladin).
Au début de la phase, il faut laisser quelques secondes au tank ranged pour constituer un peu d'aggro sur le boss, et l'éloigner du centre de la salle afin de gagner en visibilité.
Un offtank (guerrier dps en posture défensive, DK en présence frost, druide feral en forme d'ours, etc) doit se placer en dessous du boss, afin d'engager et de faire exploser par contact les Robots Bombe qui vont régulièrement en tomber. Un soigneur peut lui être dédié, même si les soins à effectuer ne sont pas vraiment intensifs. Personne d'autre ne doit se trouver à proximité du boss tant que celui-ci vole - sauf, très ponctuellement, le tank principal pour récupérer un Robot Camelote (cf ce qui suit).

Le raid doit ensuite agir en fonction des rayons de lumière colorés qui vont apparaître dans la salle : à intervalle réguliers, des rayons oranges et verts vont apparaître, signifiant l'arrivée imminente d'un add à l'endroit où se pose le rayon.



* Le premier type d'add, indiqué par un rayon vert, les Robot Camelote, font très peu de dégâts sur un tank et ont peu de points de vie. Ils doivent être récupérés et tankés par le tank des autres phases. A ce stade il est inutile de chercher à les tuer.

* Le second type d'add, indiqué par un rayon orange, les Robots d'Assaut, doivent être gérés avec une bien plus grande prudence. Ils font extrêmement mal et ne peuvent pas être tankés. En revanche, il sont sensible à tous les effets de ralentissement et n'ont pas énormément de points de vie. Quand ils apparaissent, il doivent alors être focus par tous les DPS ranged (à part bien sûr le tank ranged), qui doivent veiller à rester loin de lui (en particulier celui qui a l'aggro). Ils ne doivent en aucun cas utiliser d'effet de réduction d'aggro (feindre la mort / invisibilité / etc...), mais ils ne craignent rien tant qu'ils restent à distance raisonnable. Après quelques secondes, les dps mélée peuvent commencer à s'y attaquer également mais doivent être extrêmement vigilants à rester loin du premier en liste d'aggro : une reprise d'aggro est la mort instantannée assurée.

Les Robots d'Assaut doivent être ralentis en permanence, le plus efficace est d'attribuer un DK à maintenir en permanence Chaines de glâce dessus. En revanche, il est CAPITAL de ne JAMAIS immobiliser complètement les Bots (typiquement par des Novas, Brise-genoux amélioré, etc.) : un robot immobilisé va frapper le corps à corps le plus haut en liste d'aggro qui mourra forcément. Il sera peut être nécessaire à certaines classes de changer de template à ce titre (typiquement les mages élémentalistes ont souvent le talent morsure de gîvre qui est impérativement à proscrire).
Parfois, un Robot d'Assaut peut lancer un debuff sur sa cible courant qui l'immobilise : c'est un debuff magique qui doit impérativement être dissipé sous peine de mort de la cible dès que le Robot atteint la portée de mêlée. Un prêtre ombre ou un paladin vindicte peut avoir cette tâche prioritaire en parallèle de son dps.

Le Butin libre doit forcément être activé pendant cette phase, car à leur mort les Robots d'Assaut disposent sur leur cadavre d'un Noyau Magnétique lootable (analogue au Tainted Core de la rencontre contre Lady Vashj). Ce Noyau Magnétique doit être ramassé tout de suite par un joueur qui ira se placer à proximité du boss (en veillant à ne pas mourir à cause d'une bombe) avant de l'utiliser. Cela aura pour effet d'immobiliser le boss et de le forcer à se poser, en plus de lui appliquer un debuff qui augmente de 50% les dégâts qu'il subit. Tous les dps corps à corps peuvent alors lui infliger des dégâts. Les dps à distance doivent bien sûr également participer à la fête au DPS mais doivent rester en alerte au cas où un Robot d'Assaut apparaît à ce moment là.

Quand le boss atteint un faible niveau de vie (10-15% par exemple), le tank de la phase 4, qui est normalement à ce stade en train de tanker un grand nombre de Robots Camelote, doit se rapprocher du boss et le taunt pour récupérer l'aggro. Les soigneurs doivent être alertés à ce stade, même si à l'échelle d'un vrai tank à 45k pv, une Boule de Plasma à 15k est très facile à soigner. Il ne devra alors plus bouger et devra se contenter de son taunt pour récupérer les Robots Camelote ultérieurs.
Quand le boss atteint 0%, il faut tuer le dernier Robot d'Assaut éventuellement en vie, puis aoe les Robots Camelote restants avant le début de la phase 4.

En espèrant que ca vous aide, décu de ne pas pouvoir test cela avec vous ce soir.
Cette strat a été tirée de chez les Moulleniums =)
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Myric
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MessageSujet: Mise a jour 3.1.3   Mar 2 Juin - 18:29

Mise à jour 3.1.3 Mercredi 3 Juin 2009


Mimiron

- Le temps de vol des Frappes de fusée a été augmenté, et les Frappes de fusée auront tendance à préférer les cibles à distance.
- Le composant Léviathan Mod. II du V-07-TR-0N est étourdi pendant la phase 4, lorsque le composant VX-001 commence à lancer sa technique Barrage laser P3Wx2.
- Les Mines de proximité infligent des dégâts moindres et durent moins longtemps. Un court temps d'armement a été ajouté pour que les Mines de proximité ne détonent pas dès leur création.
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Celdhyrean
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MessageSujet: Re: Stratégie Mimiron   Mar 9 Juin - 10:39

Le placement préconisé en p2 ci-dessus a été assez efficace dans l'ensemble, même si les rocket et les focus mitraillette sur un groupe continuent à faire des ravages. On a jamais passé la p2 avec moins de 4-5 morts (voire plus), cela dit ça ne nous a pas empêché de passer la p3 à chaque fois et de réussir dans la 2ème P4.
A voir si on fait passer un hybride (en spé dps) en soin additionnel les prochaines fois ou pas (chami ou equi, le prêtre ombre est plus utile tel quel).

phase 3 : n a tanké les robots d'assauts et ça marche bien, ils frappent pas mal mais largement maîtrisable.
Un dps (Ekso en l'occurence) se chargeait de faire péter les bombes (Death Grip + assez costaud pour survivre) ce qui fait gagner un tank ailleurs.

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MessageSujet: Re: Stratégie Mimiron   Mar 9 Juin - 12:38

Au regard de la compo des heals je dirais oui. Grosso modo si tu as quatres heals de groupes ca passe mais avec 3 paloufs / 2 cham heals c'est plus costaud.

En fait, si tu as un heal spe (soin de groupe) + 1 salve sur le groupe qui se fait focus ca doit passer plus facilement.

Après l'autre point a regarder c'est y avait-il du heal en hot sur les groupes ? (je ne pense pas vu la compos des heals de la soiréé).

Go recruter un tronc supp

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Archangélune
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MessageSujet: Re: Stratégie Mimiron   Mar 9 Juin - 12:49

Dans notre groupe, on avait Batsu et Logane en soin, Celdhy était aussi sur du soin de groupe il me semble...
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Celdhyrean
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MessageSujet: Re: Stratégie Mimiron   Mar 9 Juin - 18:41

Aucun problème sur le début du fight de mon coté vu que la durée du changement de phase fait qu'on a largement le temps de placer un rétab et une rejuv sur tout le monde. J'essayais de garder la Croissance Sauvage pour les cacs au début, par contre une fois que ça commence à touner il n'est pas évident de reposer toute la couche de hots, ce qui fait que je les ai un peu laissé tomber.
Après il y a un certain facteur chance pour éviter de se prendre le boss 3 fois dans la gueule.

Cela étant, je songe que le groupe ayant le plus de problème était Logane + drago (si mes souvenirs sont bons) qui était donc le groupe distance entre les deux groupes cac. Pour un peu que certains aient foirés le placement un peu ça pouvait faire des dégats partagés sur distance + cacs (enfin une partie des deux groupes, mais bref).
Faudra essayer de vérifier ce point là le prochain coup.

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